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5Gのゲーム通信、映像と操作に別々の仮想ネットワークを割り当て

この記事のポイント

  1. 実現したこと

    5G SAの単一ゲームアプリケーションで、性質の異なる複数のネットワークスライスの同時利用を実証した。

  2. 実現の仕組み

    5Gコア装置がスマートフォンへ通信経路の選択機能URSPのプロファイルを通知し、信号別のスライス割り当てを実現した。

  3. 得られた結果

    ソニーとKDDIは、映像と操作の通信を分けることで、安定したゲームプレイを実現する環境を構築できることを確認した。

  4. 従来との違い

    端末とスライスが紐づく従来の利用範囲から、一つの端末上の同じアプリケーションで信号別にスライスを使い分ける実証へ進んだ。

スマートフォン上のゲーム映像を示す青いフレーム列と、操作信号を示す琥珀色のパルスが、別々の経路で5Gコア装置につながるイラスト。
AI生成画像

5G SAのゲーム通信で、映像信号と操作信号に性質の異なる仮想ネットワークを割り当て、同時利用する技術が実証された。通信経路の選択機能URSPのプロファイルを5Gコア装置からスマートフォンへ通知し、一つのアプリケーション内で通信の使い分けを可能にした。

端末単位の割り当てからアプリ内の使い分けへ

ソニーとKDDIは、5Gスタンドアローン(5G SA)構成で複数のネットワークスライスを使い分け、同時利用する技術を実証した。従来のネットワークスライシングでは、通信機器と適用するスライスが紐づき、一つの通信機器で複数種類を利用できないと説明している。今回の実証は、その利用範囲を単一のゲームアプリケーション内での使い分けへ広げた。

映像の高速性と操作の低遅延性を分ける

ネットワークスライスは、ネットワークを論理的に分割して作る仮想的なネットワークで、高速・大容量や低遅延など用途に応じた特性を提供する。ソニーとKDDIは、ゲームストリーミングや映像配信では、映像データの通信に高速性、制御信号の通信に低遅延性が必要になると想定している。この異なる通信要件が、同じアプリケーションの信号を別々のスライスへ割り当てる背景にある。

URSPプロファイルをコア装置から端末へ通知

実証には、移動通信の標準化団体3GPPが標準化した通信経路の選択機能URSPを実装する5Gコア装置と、5G SA対応のスマートフォンXperiaを使用した。コア装置はURSPのプロファイルを端末へ通知する。この通知によって、単一のゲームアプリケーションの映像信号と操作信号に、性質の異なるネットワークスライスを割り当てられることを確認した。

信号別の割り当てで安定したプレイ環境を構築

信号別の割り当てを適用した対象は、ソニーのゲームアプリケーションである。ソニーとKDDIは、映像と操作の送受信に異なる性質のスライスを使うことで、安定したプレイを実現する環境を構築できることを確認したとしている。